Navy Combat
Navy Combat에는 16가지 임무 유형과 랭크 듀얼 래더가 있습니다. 같은 전투의 껍데기만 바꾼 것이 아닙니다 — 각각이 이기기 위해 필요한 것을 바꾸며, 몇몇은 그렇지 않았다면 벤치에 앉아 있었을 함급 전체를 주역으로 만듭니다.
기본형. 두 함대, 목표물 없음, 마지막까지 떠 있는 쪽이 승리. 이 페이지의 나머지 전부가 여기서 배우는 사격과 damage control 기본기의 변주입니다.
야간으로 고정되고 전장의 안개가 켜진 데스매치. 쏘거나 조명을 받기 전까지는 아무것도 보이지 않으므로 조명탄과 탐조등이 교전을 결정합니다. 포문을 열면 당신의 위치가 정확히 알려집니다 — 쏘는 것과 숨는 것 사이의 긴장이 이 모드의 전부입니다.
끝없이 강해지는 적의 파상공격. 종료 조건은 당신의 침몰뿐입니다. damage control과 위치 선정을 얼마나 오래 끌고 갈 수 있는지에 대한 시험입니다.
정해진 횟수의 파상공격. 생존과 달리 승리 조건이 있습니다 — 끝까지 버티면 됩니다. 설계상 압도적으로 수적 열세입니다.
거점을 점령·유지해 적의 티켓을 깎습니다. 격침도 도움이 되지만, 모든 포격전을 이기고도 거점을 무시한 함대는 결국 집니다.
타이머에 따라 번갈아 활성화되는 두 개의 거점 — 살아 있는 쪽만 점수가 됩니다. 하나의 난투에 전부를 걸기보다, 시계를 읽고 미리 자리를 옮기는 쪽에 보상이 있습니다.
양측에 지정된 기함이 있습니다. 적 기함을 격침하고 아군 기함을 지키세요. 함대전을 호위 문제이자 동시에 암살 사냥으로 바꿔놓습니다.
일반의 몇 배에 달하는 내구도를 가진 거대 적 기함과 호위함들. 보스는 혼자서는 교환비로 이길 수 없는 벽입니다 — 함대가 보스에 집중하는 동안 호위함을 막아줘야 합니다.
아군 주력함을 적 전열 너머 탈출 지점까지 호위합니다. VIP는 느리고 스스로를 충분히 지키지 못하므로, 전투는 모든 곳에서 이기는 것이 아니라 통로를 뚫는 문제가 됩니다.
수송선들이 안전 지대에 도달해야 합니다. 공격측은 하나씩 잡아내고 방어측은 차단합니다. 수송선은 무력하기 때문에, 순수 화력보다 구축함의 위치 선정이 훨씬 중요해집니다.
수송선단 작전의 방어측을 시나리오 임무로 구성한 것입니다.
수송선단 습격의 잠수함 측. 호위가 붙은 선단을 상대로 늑대무리를 지휘합니다 — 선단 침로 앞으로 나가 잠항하고, 타격하고, 호위함의 반격에서 살아남으세요. 이 게임 어디보다도 인내가 공격성을 이기는 곳입니다.
정확히 그 반대편 — 소나와 폭뢰로 적 잠수함 무리를 사냥해 격침합니다. 심도가 실제로 시뮬레이션되기 때문에 엉뚱한 심도에서 터진 폭뢰는 거의 아무 일도 하지 못합니다. 구역을 폭뢰로 도배하는 것이 아니라 접촉을 읽는 모드입니다.
10~60척의 자기 함대를 편성해 여러 점령 거점에 걸쳐 AI 함대와 싸웁니다. 양측 모두 재배치됩니다. RTS 레이어가 등장하는 곳입니다 — 부감 드론 시점, 클릭·드래그 선택, 컨트롤 그룹, 진형과 교전 태세, 이동·공격 명령. 그리고 언제든 보유한 아무 함선의 조타실로 들어가 직접 싸우다가 다시 넘길 수 있습니다.
로그라이크 런. 단계가 올라갈수록 강해지고, 피해는 다음 단계로 이월되며 사이에 부분 수리만 제공되고, 단계마다 보상이 지급됩니다. 내구도 20%로 한 단계를 마쳤을 때 계속할지 말지가 진짜 선택이 됩니다.
사람으로 구성된 팀이 결정론적 lockstep으로 AI 함대와 싸웁니다. 다섯 가지 임무 변형 — 함대전, 보스 헌트, 최후의 항전, 헌터 킬러, 항모 강습 — 각각 적 구성과 해상 상태가 다릅니다. 진행 중인 경기를 관전하거나 접속이 끊긴 뒤 재접속할 수 있으며, 기록된 입력 스트림을 현재 틱까지 다시 재생해 따라잡게 해줍니다.
Elo 래더와 크레딧 보상이 걸린 결정론적 lockstep 듀얼. 양측 모두 업그레이드와 구매 보너스를 전부 끈 기본 사양 선체를 사용하므로, 래더는 오직 실력만을 측정합니다. 경기 결과는 두 클라이언트가 동일한 최종 상태 해시를 제출했을 때만 기록됩니다 — 서버 측 시뮬레이션은 없으며, 일치하는 해시 자체가 두 플레이어가 같은 전투를 같은 결말까지 치렀다는 증거입니다.